Le « Serious Game », un outil au profit de la formation et de la communication


 J’ai profité de ce dossier lié au « serious gaming » au sein d’une Entreprise, en l’occurrence un hôpital, pour revenir sur ce concept.

Un jeu sérieux (de l’anglais serious game) est d’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux[1], un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des dynamiques ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques. Il est très souvent rapproché du jeu vidéo tel que nous le connaissons usuellement.

Dans cet article de Ghislaine CHABERT, Céline DESMARAIS et Jacques IBANEZ BUENO, tous trois issus de l’Université de Savoie, la recherche sur les usages du  « Serious gaming » est mise à disposition de cadres de la fonction hospitalière afin de « former les évaluateurs aux aspects communicationnels de l’évaluation ». Ainsi, la formation aux outils est très souvent préalable et indispensable à la bonne mise en œuvre d’outils tels que le serious game. Et ceci à tel point que les formations aux différentes démarches d’évaluation prennent elles-mêmes autant d’importance que les outils qui y sont appliqués.

Les objectifs d’évaluation professionnelle pour ces cadres du milieu hospitalier sont de trois ordres :

1)     Faire remonter une information objective sur les comportements et/ou les performances d’un agent pouvant constituer une base pour les décisions liées aux carrières et aux rémunérations

2)    Créer une communication privilégiée, et ceci au sein des différents services, centrée sur les problèmes de l’année, les attentes des managers et celles des salariés vis-à-vis du travail attendu

3)    Orienter la motivation des agents afin qu’elle aboutisse à un management par objectifs et au pilotage par la performance.

Dès lors, le serious game apparaît comme dispositif de formation à l’évaluation. Les auteurs définissent son utilisation comme telle : « L’utilisation d’un « serious game » ou jeu sérieux, en empruntant aux modalités du jeu vidéo, est un outil permettant d’apporter une aide aux évaluateurs dans les dimensions communicationnelles de l’exercice ». Cet outil peut-être vu comme un outil de e-learning.

A travers cette expérience faite avec cet outil e-learning, les auteurs ont démontré que le « serious  game » confirme l’aspect sympathique et de connivence aboutissant tout de même à une formation des cadre de santé pour l’évaluation des employés qu’ils managent, grâce à la dimension ludique qui se dégage de cette modalité, assimilé à un jeu vidéo.

Les 5 catégories de « serious games » proposées par les deux universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux se déclinent ainsi :

1)     Tout d’abord les « advergaming » qui se destinent principalement à la publicité

2)    Puis les « edutainment » qui ont une vocation éducative

3)    Les « edumarket games » qui pourraient se traduire littéralement par : jeu dont l’intention est d’éduquer sur un type de marché. Ils s’inscrivent donc dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo

4)    Les « jeux engagés » ont pour objectif de détourner soit les règles classiques des jeux vidéo, soit les graphismes de titres connus, soit les règles et les graphismes de ces jeux connus. Souvent, ces jeux engagés dénoncent de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique.

5)    Enfin, les « jeux d’entraînement et simulation » qui ont pour vocation de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter tâche ou manœuvre mais aussi d’étudier un phénomène s’inspirant du réel qui a été reproduit dans un environnement virtuel.

Avec cette classification, nous pouvons rapprocher l’étude menée par Ghislaine CHABERT, Céline DESMARAIS et Jacques IBANEZ BUENO, d’un serious game de type edumarket game, où l’outil est dédié à la stratégie de communication de l’univers hospitalier en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo.

Des cadres de santé « jouent » à évaluer. Le « Serious gaming » pour appréhender l’évaluation ? Revue Communication & Organisation, Décembre 2010, n°38, PUB, Bordeaux

article rédigé par Kelly Samuel, monitrice étudiante de l’Infothèque Isic


[1] Julian Alvarez est Docteur en Sciences de l’Information et de la Communication, Chercheur associé au laboratoire CIREL – Trigone (Université de Lille) et Chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience

Olivier Rampnoux est Enseignant-Chercheur au Centre Européen des Produits de l’Enfant (Laboratoire CEREGE à Angoulême). Ils ont tout deux publiés de nombreux travaux sur les Serious Games  http://www.ludoscience.com/FR/1-Accueil.html

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